viernes, 26 de febrero de 2010

Control de movimiento en Juegos: Racionalización de una disonancia nuevos [Bien jugado] 16:00 22/02/2010, Brian Crecente, arco, la disonancia cinética

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 Todo cambió en 2001, el año de Nintendo decidió que el futuro de los juegos no se encuentran en los procesadores más rápidos y las imágenes fotorrealistas, pero en la interacción.

Años después, cuando las tiendas de éxito de Wii, trajo de juego y de control de movimiento a las masas, mostrando los abuelos, los jugadores y mamás que los videojuegos disdn't tienen que ser de alta definición para que se diviertan y que el control de tus juegos sin botones podrían tan divertido como parecía.

El éxito de la Wii con la falta de control de movimiento-iniciado esfuerzos por Microsoft y Sony para hacer mejor, controles de movimiento más realista para la Playstation 3 y Xbox 360.

Pero algo pasó la primera vez que probé el movimiento de Microsoft de alta definición del sistema de control, el proyecto de Natal. Lugar de saludar con un mando a distancia alrededor salvajemente un golpe a la bola de tenis o golpear un enemigo en juego abajo con una espada digital, me encontré sentirse desconectado de controlador de Microsoft sin experiencia. Me di cuenta, ya que jugué con el prototipo del Proyecto de Natal, debido a llegar a las tiendas este año, que pasaba más tiempo a examinar la reacción del juego a mis movimientos que me estaba divirtiendo.

Me había topado con una disonancia cinética en el juego de control de movimiento. Esta falta de conexión entre el juego y el jugador se hizo peor, no mejor, por los controles más sensibles del proyecto de Natal. Hasta el control de movimiento es perfecto, me di cuenta, la búsqueda para que sea más precisa en los videojuegos se traducirá en títulos que son divertidos para jugar menos, no más.

Este concepto de un incómodo desconectar, una familiaridad extranjeros, no es nueva. De hecho, Sigmund Freud tenía una palabra para ello: Uncanny. Y la robótica Masahiro Mori utiliza el término valle misterioso para describir la reacción de la gente había desconcertante a los robots, ya que llegó a ser más parecidos a los humanos en su apariencia.

El valle misterioso, irónicamente, se convirtió en uno de los bloques principales de tropiezo para los desarrolladores de juegos tratan de hacer juegos que se acercó al umbral de realismo fotográfico. La idea es que como un juego se vuelve más realista a la gente la respuesta emocional que se sumerge, dejando a la gente un poco rechazado, hasta que finalmente el juego ofrece gráficos que son perfectamente realista.

Para evitar esto, un desarrollador de juegos tiene que disparar para los juegos que afectó a las cumbres de ambos lados de este valle misterioso, ya sea mediante la creación de juegos que caricaturas característica o gente totalmente realista.

Ahora, parece, los desarrolladores de escapar de la inevitable viaje de gráficos a través del valle misterioso han tropezado con un valle misterioso nuevo, no se caracteriza por la apariencia, sino por el movimiento.

Y esta disonancia cinética no es sólo un problema para Microsoft y Sony, los cuales prometen una tecnología que proporcionará más precisa, más realista, los juegos de movimiento. El año pasado, Nintendo lanzó un add-on para su movimiento de teledetección diseñado para hacer la detección del movimiento periférico mejor.

Mientras que más de una docena de juegos que ya haya enviado para el nuevo dispositivo, marzo será el lanzamiento de Red Steel 2 de Ubisoft, un juego que probablemente va a definir el potencial del MotionPlus.

Román Campos Oriola, diseñador jefe del juego, dice que el equipo es consciente de los problemas de control de movimiento se enfrenta en términos de realismo casi.

"Con el movimiento de un juego es mucho más accesible para los jugadores", dijo Oriola. "El problema con el movimiento es que usted puede rápidamente caer en la cuestión de que la repetición demasiado o demasiado de una simulación."

Si, explica, habían decidido hacer el disparo de armas de fuego, espadas de juego de Red Steel 2 de un simulador de movimiento perfecto, que no se habría sentido correcto.

"Si usted le da mucho al jugador que podría empezar a preguntarse por qué usted no se siente el peso de la espada o el golpear de nuevo cuando le pega a algo", dijo.

En otras palabras, como el realismo enfoques de movimiento, los jugadores empezaron a prestar más atención a las diferencias que las similitudes.

Así Oriola y su equipo decidieron el diseño del juego que el primer pico alrededor de acercarse el valle misterioso de movimiento, en vez de correr el riesgo de un viaje a través de ella.

Mientras que Red Steel 2 tiene momentos de uno a un control, como cuando un jugador saca la espada, aunque no en la batalla, la carne del juego, los momentos de acción, en lugar confiar en una caricatura de movimiento. Cuando un jugador de barras con la espada en combate, el juego reconoce la dirección y la velocidad, pero en lugar de utilizar la vía exacta de la moción, que utiliza esos datos para iniciar un pre-renderizados animación.

No es el tipo de cosa que un jugador probablemente notará, pero el resultado es una especie de movimiento de dibujos animados en lugar de una realista.

"Tenemos la tecnología para hacerlo uno a un solo movimiento, pero entonces tiene esa extraña sensación de ser demasiado precisos", dijo.

Oriola, dice que el proyecto de Microsoft de Natal, y controlador de movimiento de Sony, que él llamó el Arco, ofrecen una variedad mucho más amplia de captura de movimientos que hace el Wii. Pero él dice que no está seguro aún si eso significa que estos dos sistemas podría ofrecer cierto que el movimiento no se siente extraño.

"Hasta ahora, de lo que puedo decir, la Wii, va a una replicación completa, exacta de movimiento no es la forma correcta de hacerlo", dijo.

Aaron Greenberg, director de producto para Xbox 360 y Xbox Live, considera que la capacidad del proyecto de Natal y la pista para ver su cuerpo entero y luego traducir eso en el movimiento de tierras en juego su control de movimiento de forma segura al otro lado del valle misterioso.

"No me he sentido" una desconexión ", dijo." Los tipos de experiencias que el equipo está centrado en la creación, la exactitud de ellos es bastante sorprendente.

"Si realmente reall pensar en ello, la belleza de esto es que la tecnología desaparece. Hemos estado gastando muchos años, tratando de enseñar a la gente más y más cómo usar la tecnología. Ahora estamos enseñando a la tecnología para aprender cómo los seres humanos ".

Pero la mejor manera de utilizar el control de movimiento, Oriola cree, es de destacar que sea cual sea la "fantasía de su juego" es.

En Red Steel 2, lo que significa la fantasía de ser un samurai, de usar una espada con una amplia, fuerte, barras rápido. Si el equipo fuera a hacer un juego sobre, por ejemplo, la esgrima, serían los movimientos de la muñeca precisa que ofrecen esquiva, contadores y los ataques rápidos.

"En ese juego todas las cosas sobre el poder no sería interesante", dijo. "La clave es encontrar la línea entre la simulación y la fantasía."

El mayor control de movimiento se enfrenta a riesgo es que el carácter paradójico de esta extraña desconexión puede llevar a los jugadores y los desarrolladores creen que es erróneo el concepto básico. En otras palabras, si los desarrolladores de juegos se equivocan bastante, la gente no quiere más, no importa lo bueno que finalmente consigue.

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